現在VR游戲的前景怎么樣?
一、VR行業概覽
1、歷史:無獨有偶
眾所周知,歷史上,已經有好幾波VR浪潮拍死在沙灘隱胡上了。
1968年,計算機圖形學之父IvanSutherland開發了***個計算機圖形驅動的頭盔顯示器及頭部位置跟蹤系統Sutherland。但因技術限制,設備相當沉重。
1983年,NASA開發了用于火星探測的虛擬環境視覺顯示器VIVEDVR,其與如今的VR設備十分相似。但數百萬美元的高昂造價,使民用市場望而卻步。
幾年后,計算機科學家JaronLanier成立的VPLResearch公司推出了一系列VR產品,包括頭戴式顯示器、動作追蹤手套、環繞音響系統……盡管價格依舊昂貴,但VPLResearch是***家將VR設備推向民用市場的公司。
此后,隨著技術快速更新,不時有公司推出VR產品,意圖開拓民用市場,其中包括著名的Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿于技術水平,無一例外因高成本、低性能,以失敗告終。
20世紀末期的VR熱潮在一批批身先士卒者的悻悻而歸中陷入沉寂。
后來的事情,就是我們都知道的了。
2012年,OculusRift在KickStarter上啟動眾籌,一個月內籌資243萬美元,引起轟動。VR又一次進入到大眾視野。
2014年Facebook以20億美元收購Oculus,VR商業化進程又一次蓬勃開展。
2、元年:鑼鼓喧天
在被稱為VR元年的15~16年,數家大公司集中出新。
被Facebook收購的Oculus推出CV1(PC)、HTC推出Vive(PC),Sony推灶橘攔出PSVR(PS4),三星推出GearVR(三星旗艦機),就連Google也參戰,推出了DaydreamView(高端安卓機)。群雄逐鹿,好不熱鬧。
聚焦于游戲行業的市場調研公司Superdata發布的2016年虛擬現實年度報告顯示:2016年VR行業總營收18億美元,其中3.14億為消費者軟件及服務收入,在這之中,游戲又以44%的高位獨占鰲頭。
至于對未來的預期,各個數據公司及投資機構給出的數字不盡相同。比如對于2020年的整體市場規模,從德銀給出的70億美元保守估計,到Superdata給出的377億美元樂觀預期,二者相差近5倍。其他機構給出的預期也基本在100~350億美元之間。所有機構一致認為VR市場的規模處于持續增長階段,而分歧點則集中在:未來幾年,VR市場是會平穩增長,還是將迎來行業爆發期?
高盛:對VR軟硬件市場的基本預測(2016年1月發布)
高盛對VR軟件市場的預期是:
2020年營收131億,其中電子游戲69億,占比52.67%;
2025年營收350億,其中電子游戲116億,占比33.13%。
這兩個占比在2016年的實際占比44%附近波動,先略有升高,再回落。
換句話說,高盛預測短期內游戲細分繼續發力,中長期隨著技術發展,VR擁有更大可能性,VR+崛起。高盛集團認為VR有可能成為“繼電腦和智能手機之后的下一代計算平臺”。
3、現狀:道阻且長
VR是一個新興行業,作為其行業基礎的硬件技術尚未成熟,目前的學術研究亦集中于技術研發、及討論應用潛力,還沒說到商業模式上。因此,基于VR的各類應用和服務的開發都必須劃定在HMD(頭顯)有限、且跟不上需求的性能之內,這也是不成熟的VR行業與已經成熟的互聯網行業比較大的區別。在互聯網行業里,你可以海闊天空地暢想,然后動手去實現。但在VR行業里,現階段,自由暢想出來的,還停留在科幻故事的范疇。
在現代社會,在中國,我們骨子里是樂觀的。所有進入了大眾視野的技術革新,基本都進展順利,成果用那句老話說就是“人民生活日新月異”。因此,我們傾向于認為每一波浪潮都會成功。
二、VR游戲行業
1、VR游戲與傳統游戲的差異
很多人認為既然VR游戲是用現有游戲引擎做出的3D游戲,那和我們在手機電腦里玩的游戲也沒有太大差別,但其實二者的設計邏輯是截然不同的。
目前市面上同時支持普通模式和VR模式的游戲不算罕見,比如爆款《生化危機7》,但其間的轉化并不是簡單兼容,而是系統伍兄的再設計。
如果將普通3D游戲直接丟進HD里,無論原來的游戲多么***,此時絕大多數玩家都只會覺得惱火,甚至真正意義上的“吐出來”。
VR游戲與普通電子游戲間的差異是巨大的,打個比方,如果讓你在電腦里玩“丟手絹”,你會覺得好玩嗎?
VR游戲與傳統游戲的差異,主要體現在5個方面:
1)沉浸感差異
沉浸感(Immersion)指用戶將身心融入虛擬世界的感受。VR里玩家直接通過自己的眼睛打量虛擬世界,甚至像在現實中一樣轉動眼球轉換視角,不用通過屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,這也是VR技術的核心魅力和永恒追求。高沉浸感也使得VR與某些游戲類型、題材天然契合。比如FPS、恐怖色情游戲等。
由于高沉浸感放大了玩家的情緒,也使得虛擬與現實之間產生混淆。游戲尺度的把控上,也引發了很多道德爭議。
2)顯示方式差異
傳統游戲里,玩家與游戲世界之間隔著屏幕這個媒介。屏幕上的UI會幫助玩家更好地進行游戲,比如血條、比如任務列表。但在VR世界中,少了屏幕這個媒介,UI中的信息該何處安放?UI設計必須針對VR重新構思,徹底換血。
3)觀察方式差異
在VR游戲里,玩家可以自由選擇觀察的方向,開發者無法干涉。另外,傳統的蒙太奇式敘事手段在VR里也失去了意義。傳統游戲中常有的劇情動畫,在VR游戲里挺尷尬的,故事雖然照常發生了,玩家卻不一定看到了。如何將玩家的視線引導至正在發生劇情的地方,開發者對攝像機失去掌控的情況下,又如何保持劇情的感染力,這些都是值得深思的。
PS:GoogleSpotlightStories工作室,就是專門研究沉浸式敘事的。他們制作的故事短片在APP:GoogleSpotlightStories里可以找到。順帶一提,這個工作室在今年2019年被關閉了。
4)交互方式差異
VR游戲需要玩家戴上不透光的HMD設備,因此現行輸入設備里,鍵盤、鼠標、觸摸屏都只能被迫退休了,只有游戲手柄一息尚存。更能展現VR游戲高沉浸感的獨特魅力的體感設備顯然更受歡迎。眼球追蹤、動作捕捉、聲音控制、乃至讀取大腦神經信號……VR游戲的交互方式多種多樣。
運動手柄是現在比較流行的VR游戲輸入設備。缺點是:累。優點是:能減肥。
5)移動方式差異
虛擬現實暈動癥(Cybersickness)是談論VR游戲時邁不過的檻。我們主要依靠前庭、視覺和本體感覺這3個系統的感受器感受位置、運動、以及外界的刺激。而暈動癥,普遍認為是內耳前庭系統感受到的物理運動信號,與VR設備產生的虛擬運動信號(視覺)之間的沖突導致的。現階段的VR技術很難完全模擬真實環境,因而無法統一各種感知。
暈動癥的存在限制了玩家在VR游戲中的移動。如果玩家像在傳統游戲中那樣自由如風,眼部不適、眩暈、惡心,就是分分鐘的事。
對此,不同VR游戲給出了不同解決方案,如限制玩家活動區域、瞬間移動、增加虛擬載具、用實體跑步機輔助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戲門檻等問題。移動方式是VR游戲開發難點之一,完美的解決方案尚待探索。
2、國內VR游戲開發商現狀
由中國音數協游戲工委、中新游戲研究中心(伽馬數據)、國際數據公司(IDC)共同編寫的《2016年中國游戲產業報告》中,說得很透徹了:
在迎來發展機遇的同時,VR游戲也面臨多重挑戰。
其中,付費模式是一個問題。
尤其是游戲產品,沒有足夠的用戶基數、很難靠流行的免費模式掙到真金白銀。
此外,不同VR設備的不同參數與標準,對VR游戲的研發也帶來了挑戰。
同時,VR設備昂貴,便攜性弱,獲取速度慢,使得廉價的眼鏡盒正在迅速吃掉VR的入門市場并快速透支著VR的價值概念,這些設備性能差,難以滿足用戶較高要求,扭曲了用戶對VR概念的認知。
目前,為幫助VR游戲提前落地,培養用戶習慣,投資商正在大力投資VR體驗店,意圖通過這種模式解決VR設備的高門檻,比如將體驗店建在商場等地方,來加速VR游戲的傳播。
但這種模式弊端也非常明顯,體驗參差不一,收入不抵成本,難以成為VR游戲的比較終發展形式。
1)市場小
現階段VR游戲內容開發受限于種種外界因素,處于很被動的局面。市場問題幾乎只能通過時間來解決:
①硬件革新需要等待。
摩爾定律說每過18個月,電子產品會性能翻倍或價格減半。暫且不論18個月是否準確,但隨著技術迭代,電子設備性能上升、價格降低是必然的。
高盛統計了與HMD類似的幾種電子設備(臺式電腦、筆記本電腦、平板電腦、智能手機、液晶電視)的平均銷售價格走勢,及各自的復合年均增長率(CAGR),并認為HMD也將具有相似降價規律。
高盛:HMD降價趨勢將與其他電子產品相似(2016年1月發布)
實際情況來看,2016年1月發售的OculusRiftCV1,定價599美元;2019年3月GDC2019上發布的OculusRiftS,性能提升(并非革新),定價399美元。基本符合摩爾定律。入場HMD開發的大玩家尚少,因此技術迭代還比較慢。
其他外設,比如定位裝置、動作捕捉裝置、體感交互設備、移動解決設備等,也具有相似規律。
再說到PC,根據NVIDIA公司的估計,2016年全球只有1300萬臺PC是VR-ready的。其中個人用戶占幾成,游戲玩家又占幾成之幾呢?HMD和PC的價格門檻極大限制了市場規模。
②行業標準需要等待。
標準的建立不僅有助于凈化市場,過濾透支行業信用的劣質產品,也有助于促進不同設備之間的兼容。軟硬件開發商和用戶,都能從中獲益。
目前國際上尚未出現被普遍認可的VR標準。
16年4月6號,中國電子技術標準化研究院發布我國虛擬現實領域***自主制定標準《虛擬現實頭戴式顯示設備通用規范》,其中對HMD設備的參數做出詳細定義和分級。標準較為寬松,乃至低于行業內達成的共識,存在很大的彈性空間。較低的標準線實際上是在過濾擾亂市場的劣質設備,和滿足較低配置的PC平臺需求之間,選擇了一個平衡點。另外,除了硬件標準外,委員會表示“我們下一步對軟件和內容也會有一定的規劃,虛擬現實應用軟件的基本要求和測試方法,虛擬現實內容分級及評價規范,也是我們下一步要開始的工作。”
2)投入高
VR游戲與普通游戲要求相比,高成本體現在多方面:
①VR游戲需要摸索全新的設計思路,過往經驗不適用,這增加了試錯成本。
②HMD間差異大,兼容成本高。
③對游戲優化提出更嚴格的要求。除了運動感知沖突外,低幀率和高延遲也是導致暈動癥的重要原因。在傳統游戲中,玩家就對這兩項關鍵指標上的優化十分看重,VR游戲中,更是不容忽視。
除此之外,影響暈動癥的軟件因素還有很多。總體來看,VR游戲中要考慮的細節更多,細節的重要程度也被顯著放大了。
翁冬冬:虛擬現實暈動癥產生機理與對策
3)盈利難
不光游戲,任何一項產品想成功,都需要成本、需要技術、需要用戶、需要商業模式。很不幸,VR游戲一條不占。
①技術:如前文所說,技術是VR比較大的瓶頸。而且技術不光卡在HMD上,也卡在計算能力、卡在體感模擬、卡在5G傳輸。技術滿足不了市場需求,導致了你能想到的所有問題。
②用戶:技術迭代,設備才能降價。設備降價,才能有用戶。
③成本:沒技術、沒市場,VR游戲現階段就是營養不良。哪個投資人爸爸敢在一個脆弱的籃子里放很多雞蛋。
④商業模式:先來看看VR游戲現有的商業模式和分發渠道有哪些:
a.線上分發
b.HMD內置
c.線下體驗店
d.開發外包
e.內購(有嗎?)
f、平臺會員分成(如Viveport無限會員)
基本就是,拿鐵飯碗的勉強糊口,參與自由競爭的,大鍋飯不夠分。
三、所以怎么看待?
1、技術扼住了VR行業命運的咽喉;
2、現階段,VR真正創造了剩余價值的地方,不在虛擬產品,而在VR+,就像互聯網+那樣。VR+辦公=虛擬會議,VR+房地產=虛擬看樣板房,VR+旅游=體驗歷史……投資人爸爸已經用腳投票了。哦,porn論外。
3、所有前沿技術都是從軍用,再到商用,再到民用的。VR現在尚處于商用成長期,而游戲屬于民用,因此游戲發力要等VR成長到下一個階段了。(體驗店是推向民用的中轉站,但本質上還是屬于商用。)
4、游戲行業雖然吹響了VR浪潮的沖鋒號,很可惜,卻打不了頭陣;
5、在硬件有重大突破前,VR游戲市場規模會基本停滯。VR游戲市場的問題,向來不是游戲市場的問題,而是VR市場的問題;
6、雖說如此,游戲設計上的經驗可以先積累著,畢竟現在打的怪,是船新的版本。
電腦玩vr游戲需要什么大型vr設備?
電腦玩vr游戲需要大型vr設備:
1、VR頭顯:是一種利用頭戴式顯示設備將人的對外界的視覺、聽覺封閉,引導用戶產生一種身在虛擬環境中的橋伍感覺。其顯示原理是左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,人眼獲取這種帶有差異的信息后在腦海中產生立體感。
2、VR一體機:具備獨立處理器的VR頭顯(虛擬現實頭戴式顯示設備)。具備了獨立運算、輸入和輸出的功能。
擴展資料:
vr游戲需要的技術:
1、動態環境建模技術
虛擬環境的建立是VR系統的核心內容,目的就是獲取實際環境的三維數據,并根據應用的需要建立相應的虛擬環境模型。
2、實時三維圖形生成技術
三維圖形的生成技術已經較為成熟,那么關鍵就是“實時”生成。為保證實時,至少保證圖形的刷新頻率不低于15幀/秒,比較好高于30幀/秒。
3、立體顯示和傳感器技術
虛擬現實的交互能力依賴于立體顯示和傳感器技術的發展,現有的設備不能滿足需要,力學和觸覺傳感裝置的研究鉛跡也有待進一步深入,虛擬現實設備的跟蹤精度和跟蹤范圍也有待提高。
4、應用系統開發工具
虛擬現實應用的關鍵是尋找合適的場合和對象,選擇適當的應用對象可以大幅度提高生產效率,減輕勞動強度,提高產品質量。想要達到這一目的,則需要研究虛擬現實的開發工具。
5、槐消并系統集成技術
由于VR系統中包括大量的感知信息和模型,因此系統集成技術起著至關重要的作用,集成技術包括信息的同步技術、模型的標定技術、數據轉換技術、數據管理模型、識別與合成技術等。
參考資料來源:百度百科-VR一體機
參考資料來源:百度百科-VR頭顯
參考資料來源:百度百科-虛擬現實
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